Browsing by Author "Yüksel, Müberra"
Now showing items 1-13 of 13
-
Kriz iletişiminin marka ve itibar yönetimi açısından değerlendirilmesi Torku süt krizi
Krizler beklenmedik anda, aniden ortaya çıkan ve markalar için tehdit oluşturan unsurlardır. Markalar krizi yönetebilmek adına hızlı harekete geçmesi, yalan haberler ortaya çıkmadan basın açıklamasında bulunması ve stratejik bir plan oluşturarak krizi kontrol altına alması gerektirmektedir. Ancak kriz marka tarafından iyi yönetilirse markası ve itibarı açısından durumu fırsata da çevirebilir. Her kriz olumsuz algılanmamalıdır. Marka için hedef kitlesi ve paydaşları ile arasındaki iletişim iyi ...
-
Kurumsal iletişim açısından 'cam tavan sendromu': Orta ve üst düzey kadın yöneticilerin, cam tavan sendromu hakkındaki görüşlerinin yönetim ve iç iletişim açısından değerlendirilmesine yönelik İstanbul özelinde nitel bir çalışma
Bu çalışmanın amacı ekonomiye yön veren bazı önemli aile, ulusal, çokuluslu ve uluslararası şirketlerde görev yapan üst düzey kadın yöneticilerin, çalışanların güçlendirilmesi (empowerment) ile birlikte cam tavan sendromunun aşılması ve çalışanlarla ilişkiler (iç iletişim) açısından değerlendirilmesine yönelik görüş ve düşüncelerini ortaya koymaktır. Nitel araştırma çerçevesinde olgu bilim (fenomonoloji) yaklaşımı benimsenmiştir Katılımcılar gönüllülük esasına uygun olarak, İstanbul ilinde çalışma ...
-
Küreselleşme Sürecinde Yeni Bir İletişim Ortamı
Yeni iletişim ortamında reklam oyunları internet pazarlaması ile çevrimiçi oyunları birleştiren, stratejik konumlandırmaya dayalı yeni bir iletişim türüdür. Bu yeni tür ve mecrada amaç, ürünlerin pazar payını arttırmaktan ziyade, oyunlar vasıtasıyla, işletme, ürün ya da hizmet markalarının müşterilerin zihninde iz bırakmasıdır. Bu çalışmada, ilk önce, etkili bir reklam oyununun ana özelliklerini erişilebilirlik, zorluk derecesi, firma, marka ya da ürün ile ilinti, rekabet düzeyi, akışı ...
-
LEARNER ENGAGEMENT IN AN INTERCULTURAL VIRTUAL EXPERIENCE
Lately, multimedia information and communication technologies are acting as catalyzing media that open up increasing opportunities for all with access to such technologies. Digital technology also offers potential to increase access to interactive as well as intercultural experience that develops cross-cultural competencies, while learning content may be further enhanced through collaborative learning in various areas. Kadir Has University in Istanbul undertook a challenging project with the ...
-
Pazarlamada uygulamaya yönelik yeni bir yaklaşım: nöro pazarlama
Pazarlamanın geçmişi insanlık tarihi kadar eskidir. Başlangıçta insanlar alışverişe takas yöntemiyle başlamışlardır. Paranın bulunmasıyla beraber, ticarette para kullanılmaya başlanmış, ürün karşılığında bir değer biçilmiştir. İnsanlar ticareti tarih boyunca geliştirdiler, bu gelişim hem ekonomik, hem de teknolojik yöndendir. Bu gelişme beraberinde daha çok ürün çeşidi, daha çok seçenek meydana getirmektedir.
-
The Positive Psychology of Online Games: Experiencing Mindful Flow
Lately, online games are gaining increasing attention as an outlet. In "positive psychology" Csikszentmihalyi has found out that a large part of happiness is achieved by voluntary activities - half of which is determined by flow. Csikszentmihalyi studied people's inner states while pursuing activities that appear to contain intrinsic rewards such as dance, sports, chess, and music. He highlighted a common experience of "flow state" which is merging action and awareness of joy through total immersion ...
-
RECENT TRENDS IN STRATEGIC HUMAN RESOURCE MANAGEMENT EDUCATION FROM THE PERSPECTIVE OF APPLIED POSITIVE PSYCHOLOGY
Authors:Yüksel, Müberra
Publisher and Date:(Iated-Int Assoc Technology Education & Development, 2019)Lately applied positive psychology aims at generating quasi-experimental design tools such as simulations or games to generate policy recommendations for real life issues to promote well-being in different contexts such as schools and workplaces. In this paper, we will focus on a specific learning program based on a simulation game called FLIGBY (which is an acronym for "flow is good business for you") based on Mihaly Csikszentmihalyi's state of flow model.
-
Sosyal medya platformları üzerinden pazarlama ve bu mecrayı etkin kullanan sektörler
Günümüzde tüketiciler zamanlarının çoğunu internet başında geçirmektedirler. Bu durum satın alma kararlarını verme aşamalarında sosyal medyayı da göz önünde bulundurmalarını doğurmuştur. İnternette yaşanan gelişmeler tüketicileri hızla sosyal medyanın içine çekmektedir. Hatta internet kanalıyla tüketiciler hem içerik oluşturmaya başlamışlar hem de tecrübelerini sosyal çevreleriyle paylaşma imkanı bulmuşlardır. Tüm markalar oluşan bu yeni medya düzeninin ve yeni kültürün doğasını kavramaya ...
-
X ve Y kuşaklarının işveren markası ve örgüt içi iletişimine yönelik algıları: Aile işletmesi örneği
İşveren markası firmaların paydaşları tarafından nasıl algılandığının yanı sıra nasıl tecrübe ettikleriyle ilgilidir. İşveren markasının örgütsel iletişim boyutunda ele alınmasıyla sadece işverenin çalışanların gözünde oluşturduğu marka imajı ele alınmaz; çünkü firmanın çalışanlarına ve müşterilerine sunduğu deneyimle de ilgilenir. Bu çalışmanın amacı X ve Y kuşaklarının işveren markasına yönelik algıları arasında farklılık olup olmadığıdır. Kuşaklararası farkın olup olmadığı ayrıca demografik ...