Advanced Search

Show simple item record

dc.contributor.advisorEnşici, Ayhanen_US
dc.contributor.authorAytuna, Doğa
dc.date.accessioned2021-02-13T14:44:11Z
dc.date.available2021-02-13T14:44:11Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12469/3903
dc.description.abstractCommunication and entertainment continue to move towards digital media. Understanding the gains and losses of these transformations from physical to digital is essential for better digital experiences. Games are a big part of human life. Moreover, currently, the video game industry has the biggest share in the entertainment industry. Every statement that is supported with an academic research on such a subject would have an audience that can benefit from. This thesis aims to reveal the differences between playing experiences of different platforms. In order to completely grasp player experience, concepts like game, play, player, play typology, user experience and player experience itself has been extensively studied. With the gathered information, in order to conduct a research an individual game has been selected. Magic: The Gathering originally being a tabletop card game recently launched a successfully received version for online play. The game is almost exactly the same in both platforms and has a lot of components for a multifaceted and deep experience. Since players can play with the same game pieces in a similar manner in both platforms against equivalently competent opponents, the difference that the two platforms would generate is expected to be revealed clearly. For the collection of the data, after an exploratory research a handful of online face-to-face interviews are conducted, and the qualitative data gathered from these interviews used to construct a theoretical model for an online questionnaire. 697 Magic: The Gathering players' views are collected, analyzed and discussed through this method. Detailed analysis of the results concluded that the tabletop experience is superior overall for the case of this study. Especially social interaction and the idea of fun scored much higher than the online experience of the same game. Contrarily, the online version had better numbers in the areas of competitive play and convenience of gameplay.en_US
dc.description.abstractİletişim ve eğlence gün geçtikçe daha fazla dijital medyanın bir parçası haline geliyor. Bu fiziksel mecralardan sayısal mecralara dönüşüm sırasındaki kazanç ve kayıpları anlamak daha iyi bir dijital deneyim için son derece önemli. Oyunlar insan hayatının büyük bir parçası. Hatta video oyunları sektörü de eğlence endüstrisinin en büyük payını alan sektör haline gelmiş durumda. Bu alanda yapılacak akademik araştırmaların sonucunda ortaya çıkacak veriler bu sektörlerin etkilediği herkesin yararlanabileceği değerler olacaktır. Bu tez oyunların oynandıkları mecranın değişmesi ile oynama deneyiminde oluşan farkları ortaya çıkarmayı hedeflemektedir. Oyuncu deneyimini tam anlamıyla kavrayabilmek için oyun, oynamak, oyuncu, oyuncu tipolojisi, kullanıcı deneyimi ve bizzat oyuncu deneyimi kavramları derinlemesine araştırılmıştır. Elde edilen bilgi birikiminin yönlendirmesiyle bir araştırma geliştirebilmek için üzerinde çalışmak için bir oyun seçilmiştir. Magic: The Gathering oyunu bir masa üstü kart oyunu olarak başlamış olmasına rağmen yakın zamanda çevrimiçi oynanabilecek başarılı bir dijital sürüm piyasaya sürdü. Bu oyun masaüstü ve dijital versiyonlarında neredeyse tamamen aynıdır ve çok bileşenli olduğu için çok yönlü ve derin bir deneyimdir. Oyuncular oyunu farklı platformlarda aynı oyun öğeleriyle, benzer şekilde, eşdeğer yetkinlikte rakiplerle oynayabildikleri için, iki platformun yaratacağı farkların net bir şekilde ortaya çıkması beklenmiştir. Veri toplamak için bir keşif araştırmasının sonrasında çevrimiçi yüz yüze görüşmeler yapıldı ve bunların sonucunda elde edilen niteliksel veriler doğrultusunda da çevrimiçi bir anket tasarlamak için bir teorik model oluşturuldu. Bu yöntemle 697 adet Magic: The Gathering oyuncusunun görüşleri toplandı, analiz edildi ve tartışıldı. Sonuçların detaylı analizleri bu çalışmanın odaklandığı örnek için masaüstü deneyiminin üstünlüğüne işaret etmiştir. Özellikle sosyal etkileşim ve eğlence kavramında çevrimiçi versiyona göre çok daha yüksek rakamlar elde edilmiştir. Öte yandan, çevrimiçi versiyon ise rekabetçi oynama ve oynama kolaylığı açısından daha üstün sonuçlar çıkarmıştır.en_US]
dc.language.isoengen_US
dc.publisherKadir Has Üniversitesien_US
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
dc.subjectComputer gamesen_US
dc.subjectUser experienceen_US
dc.subjectBoard gameen_US
dc.subjectDigital gamesen_US
dc.subjectData digitizationen_US
dc.subjectBilgisayar oyunlarıen_US
dc.subjectKullanıcı deneyimien_US
dc.subjectMasa oyunuen_US
dc.subjectSayısal oyunlaren_US
dc.subjectVeri sayısallaştırmaen_US
dc.titleDifferences of player experiences between physical and digital mediaen_US
dc.title.alternativeA case study of: "Magic: The Gathering"en_US
dc.typemasterThesisen_US
dc.departmentEnstitüler, Lisansüstü Eğitim Enstitüsü, Tasarım Ana Bilim Dalıen_US
dc.institutionauthorAytuna, Doğaen_US
dc.relation.publicationcategoryTezen_US
dc.identifier.yoktezid649056en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record